发布时间:10-13 / 2017 浏览:
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VR已死?这款游戏用数据告诉我们,恰恰相反!

文/ VR陀螺 云吞 最近关于VR的负面消息似乎有些多:英特尔接连关闭一体机业务和AR眼镜业务;诺基亚关闭VR相机业务;HTC代工团队卖身救VR……也难怪,外媒不久前

最近关于VR的负面消息似乎有些多:英特尔接连关闭一体机业务和AR眼镜业务;诺基亚关闭VR相机业务;HTC代工团队卖身救VR……也难怪,外媒不久前直言,这一波VR已经死翘翘!

但这一犀利的观点也招来了不少争议。比如,VR游戏开发者HAMZA SIDDIQUI 就认为,VR的发展实际上恰如其分。他从2013年开始投身VR行业,创立了QBXNet和Mega Particle两间VR公司,开发了VR游戏《Casino VR Poker》。近日,HAMZA以自家游戏的用户数据作为例子,解析了为何VR人需要重振旗鼓勇敢出发。

仅仅在一年之前,VR行业还充斥着这样的言论:

“VR是最后的媒介”

“VR和AR将会成为有史以来最具社交性的平台”

现在,却出现了各种悲观的言论,比如,《这一波VR已经死翘翘》。(搜狐号:VR陀螺)然而事实是,VR已经比其他的平台要更加具有吸引力,并且有相关的数据来证明这一点。

从一开始,我们就希望在以下3个领域观察VR的表现:

1. VR的呈现对于每个用户来说,应该比其他的平台要更加有参与度。

2. VR应当让一些人爱上它

3. 尽管刚刚起步,VR应该被非常多元的用户所采用

通过从我们自己开发的游戏《Casino VR Poker》和产业中得出的数据,我们可以很自信的说,VR在这几个方面的表现都超出了预期。

临场感的力量

关于到底什么是临场感以及什么是沉浸感的讨论,就跟VR这一概念存在的时间一样长。可以肯定的一点是,临场感对于VR的使用时长和总体使用时间有着积极的影响。

平均使用时长

使用时长指的是在打开和关闭应用之间的一段时间。2016年,智能手机上的应用的平均使用时长为5分钟。而根据今年7月份的数据,《Casino VR Poker》的平均使用时长为30分钟,不仅如此,有1/3的使用时长达到了60分钟以上。用户在沉浸感增强的情况下,花费了更多的时间来和平台交互。

“在VR上花费的每一分钟都比在手机上的更加有价值,因为VR拥有你全部的、绝对的注意力。”——Karl Krantz, SVVR

这种完全沉浸的好处是,用户的注意力不会被分散,以及能够停留更长的时间。缺点则是,在VR世界中很难将用户的注意力转向一个特定的物体和事件。以我们自己为例,我们的平均使用时长并不是一直都很高。在2016年的7月,《Casino VR Poker》的平均使用时长只有15分钟。这一提升并不是一夜之间完成的,而是通过对VR的不断学习来达到的。

每名用户游戏时间

使用时长只是一部分而已。我们还要研究这些使用实在什么时候发生的。不幸的是,我们目前还没有发现特定的模式会指出VR会在每一天或者每一周的某些特定时刻被使用。如此一来,我认为一个更好的衡量尺度应该是每名用户总共花在VR上的时间。

在我们的游戏中,每名用户在一开始会获得5000个免费的筹码。可以想象一个玩家需要花多久才能把这5000个筹码玩到10亿总彩金:超过1000个小时!事实上,游戏中已经有人做到了。在扑克牌游戏中,总彩金指的是没有减去亏损的金额。这样的情况在全行业都已经出现。比如《Rec Room》,一款社交VR游戏,它在这两周的平均每用户游戏时间已经达到惊人的1小时40分钟!更有意思的是,过去两周内的游戏时长中位数为1小时,而整体的游戏时长中位数为40分钟。这表示,这款游戏的体验和使用时长正在以惊人的速度上升。

VR中的社交

VR也是史上第一个能够向社交传递语境的科技平台。不需要写字、打字或者拨打电话,在VR中我们可以感觉到对方真实的存在于自己的身旁,而且可以(部分)感受到对方的肢体语言。在我们的游戏上线16个月之后,我们可以肯定的是,社交确实可以促进参与度。在《Casino VR Poker》中,我们发现社交和在游戏中花费的时间有着正向的关系。我们也发现,参与其中的用户会继续玩下去,因为他们在VR游戏中认识了新的朋友。就像在现实世界中一样,他们会想要不断的见面,因为他们有着共同功能的兴趣——玩扑克。如果你在VR中直接和一个人社交一个小时,二人之间的联系感将会比其他的平台要更加强。

强大用户的出现

今天的VR并不完美,它正在经历第一次的硬件和软件迭代。在这个时代,VR不需要说服每个人,但它至少需要让一些人真正爱上它:

“现在的头显用起来真的很痛苦,但还是有人一直在用它们。”——Adam Draper, Boost VC

Adam的观点是有道理的。目前市面上已经有了上千万的头显设备。这些设备庞大、笨重,并且从技术上来说,距离日后的先进程度还有一段距离。然而这并不是头显厂商的错。现在的头显之所以这样,是因为电脑的处理能力、光学、电池等限制。据大多数限制都将随着时间的推移和摩尔定律的生效而渐渐消失。尽管VR头显还处在非常早期的起步阶段,也已经有了一个健康的活跃用户基础,他们真正在使用VR,并且喜爱VR。

《BigScreenVR 》这款应用让用户可以在社交VR的环境中使用自己的电脑屏幕。这一应用已经打造了一个强大的用户社区。已经有《BigScreenVR 》的用户在游戏中花费了超过1000个小时。不仅如此,大多数用户每周都会在这款VR应用上花费20个小时以上的时间。我们的游戏也出现了相同的情况,有超过100名用户在游戏上花费超过300个小时。

多元的用户群体和使用设备

有一种说法是,VR目前只是给科技爱好者们用的。尽管VR确实是向早期采用者和爱好者们倾斜,但我们也发现VR的使用者非常的多元化。我们的用户年龄涵盖了18-60岁的男性和女性,他们并不认为自己是科技的爱好者。在近期的一个内部调查中,我们问用户,“你们是怎么接触到VR的?”绝大部分答案是,他们的VR头显都是赠品或者礼物(比如Gear VR)。很多人在拿到VR设备之前根本没有听说过VR。还有一些用户在接触了VR之后,购买了Rift和Vive。同时,我们也问用户“是什么让VR应用和其它平台上的应用不同?”我们得到的答案是,VR的沉浸感比所有其他的平台都要强。

还有一个未解之谜在于,3自由度的头显并不是真正的VR。3自由度头显只能追踪单轴的数据。实际上我们还没有任何关于3自由度头显和6自由度头显之间的解析性不同。无论是参与度还是平均使用时间,Gear VR用户和Oculus Rift用户的数据都非常相似。我们的用户通常都会在Gear VR上花费数个小时参与每日的扑克奖金赛。值得注意的是,我们的Gear VR应用更新的频率要比Rift更加高,同时评价也更加好。扑克对于坐在座位上的移动VR或者3自由度头显来说也是非常好的案例。可以看出,重要的是体验内容,就算是3自由度头显也能够在限度之内传达具有吸引力的内容。

VR的生命力要比我们想象的强大的多。目前来看,数量超过了质量。绝大多数抱怨VR的人,实际上抱怨的是市场的采用率。

期待度的不对等

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