发布时间:08-09 / 2016 浏览:
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移动VR,如何才能摆脱“观影神器”的尴尬境地

移动VR交互方式的不统严重阻碍了其正常发展,致使诸多移动VR硬件被贴上“看片神器”的标签。移动VR的发展现状如何?如何打破移动VR的交互瓶颈?微动Vidoo为移动VR交互提供了什么样的解决方案?微动Vidoo联合创始人张 ...

移动VR交互方式的不统严重阻碍了其正常发展,致使诸多移动VR硬件被贴上“看片神器”的标签。移动VR的发展现状如何?如何打破移动VR的交互瓶颈?微动Vidoo为移动VR交互提供了什么样的解决方案?微动Vidoo联合创始人张硕在同期举行的中国国际虚拟现实产业高峰论坛上跟大家分享了以下演讲:


谁是微动


 

为什么专注移动端?

     市场存量大,真正能够推动移动端VR向前发展的行业巨头已经行动:三星已经初步形成生态规模,最新版本发布的Gear已经添加USB端口,对第三方外设开放支持。小米、华为、魅族都已经发布自己的VR眼镜或开始布局。移动VR将会是下一个互联网视频、UGC内容入口。

     同时行业巨头也已经开始行动:暴风影音自己在做VR;乐视投资LingVR;光线传媒投资DreamVR……未来还有更多的影视IP、直播平台,直接或间接的参与到移动VR行业当中来。

 

移动VR交互的发展现状

     今年和去年众筹的VR眼镜,都以私密的“看片神器”来标榜自己,做为卖点。这背后隐藏的,是移动VR CardBorad、VR眼镜、VR一体机交互方式的不统一,使得移动VR的落地方式大为受限。

     这种不统一给移动VR内容开发者造成很大的困扰。在内容研发时,不仅仅要考虑不同平台的渲染性能、材质优化的问题,还要考虑因交互方式的限制造成的对于交互、玩法的束缚。

       多数VR开发者在开发过程中,做一个版本可以同时兼容:PSVR、HTC VIVE、Oculus。虽然这三家采用的基础的原理各不相同,但对于内容开发者来说可以归结为:头部6DOF+手柄6DOF的交互方式。内容开发者修改API接口即可完成平台移植。而移动VR由于输入方式的制约,在实现不同移动VR设备的内容移植时,需要重新设计游戏的交互方式,而交互方式一旦改变将对游戏的玩法、行进的节奏造成致命的影响。

 

   

交互方式的不统一主要体现为移动VR和PC端VR的交互重度不同,区分交互方式的轻或重不应该是产品形态和产品价格主导的,而是从下面这个四个维度来区分:

· 交互的频次

· 单次的交互的复杂度

· 交互动作的复杂度

· 用户学习成本

 

     并不是只有HTC、Oculus这样的PC端VR才能拥有重量级的交互方式。HTC VIVE也可以有轻量级的交互,Google Cardboard也可以做出重量级交互的应用。统一移动VR与PC端VR的传感器功能,使得设计师、制作人在考虑游戏或应用的时候,可以不受到底层传感器的约束,能够从上述四个方面,考量应用的交互方式,解决移动端VR内容落地的问题。

 

移动VR交互瓶颈如何被打破?


一、手感操控

      手感操控不等于手势识别,手感操控包括手势识别。



     VR对于手势识别有3个基本需求:

     1、要知道手离头盔有多远

    需要传感器首先生成深度信息。

     2、要知道手在做什么

     即常说的图像识别算法,对手部的基本特性进行机器学习,然后得到手部的姿态和动作信息。

     3、手部AR图像

     在VR里面,所触即所得是我们追求的目标。在知道手离头盔有多远+手在做什么之后,让用户可以看到自己真实的双手,并通过VR成像的原理,把双目传感器模组的左摄像头看到的图像呈现在左眼,右摄像头看到的图像呈现在右眼,从而在大脑的前庭感官形成深度的、真实的手部影像信息。

      

二、空间定位

     移动VR的空间定位,不能违背“便携”这一移动VR的最大优势。因此移动VR空间定位,不会采用Valve LightHouse这种外置基站的方案。更不会形成4mx4m的可移动范围区域。

     移动VR的空间定位,应该是在头盔本身上加载传感器。使得头部3DOF变为6DOF。可以检测空间移动,及蹲起、侧身、躯干弯曲等肢体动作的判断。

 

三、光学追踪手柄

     移动VR的光学追踪手柄,一定要满足跨平台的需求。首先要符合DayDream的方案,还要兼容HTC VIVE手柄的API。让VR内容可以实现跨平台的交互。

 

微动的下一代产品,将双目模组作为传感基站,可同时进行手感操控、空间定位、光学追踪手柄的检测,请大家拭目以待。

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