发布时间:12-30 / 2018 浏览:
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Oculus Quest独挑大梁?2019年VR市场小预测

Oculus Quest并不算是第二代VR硬件,但由于它在2019年春季才推出,因此对于VR行业而言也有助于通过这款产品了解整个C断市场的反响。 考虑到Valve自身属性,其VR

距离2018年,还有几天就要结束了。而即将来到的2019年,对于VR来讲,注定不会平凡。

Oculus Quest独挑大梁?2019年VR市场小预测

Oculus Quest

对于VR来说,这一年C端市场可能会出现分水岭。最令人期待的,要数即将于2019年春季推出的Oculus Quest高端VR一体机,它的价格是Oculus Go的两倍,但性价比更高,支持6DoF手柄和大空间追踪,发售时将支持至少50款应用。

Oculus Quest并不算是第二代VR硬件,但由于它在2019年春季才推出,因此对于VR行业而言也有助于通过这款产品了解整个C断市场的反响。

据IDC数据统计,2018年第三季度最畅销VR品牌为Oculus,包括Oculus Rift和Oculus Go,而6DoF VR一体机已被看作是VR发展趋势,Oculus Quest自发布之后就被称作下一款“杀手级硬件”。至于市场表现,大家自然期待。

2019年对于VR行业来说,软件和硬件都有需要突破的瓶颈,内容方面需要找到游戏以外的关键用途,而硬件则需要平衡性能与使用门槛。

半路杀出Valve

Oculus Quest独挑大梁?2019年VR市场小预测

传闻的Valve VR头显

VR相关的硬件在不断迭代更新,比软件发展的速度更快。准确的讲,Valve进入VR领域并不是半路杀出,而是早就参与其中。目前所有HTC Vive使用的Steam VR定位追踪技术就是源自Valve,HTC则负责整体产品的制造的分销,也是Valve在VR领域最大的合作伙伴,一直以来分工明确。

Valve作为游戏开发公司兼具游戏分发平台,其员工仅有几百人。在过去十年中,他们依靠最大的游戏分发平台之一Steam收益持续增长,Valve创始人Gabe Newell在2011年曾表示,该公司人均收益超越了谷歌和苹果等科技巨头。

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头显主板印有Valve字样

上个月,青亭网曾报道一款主板印有Valve标志的VR头显原型,根据传闻,Valve的这款头显采用3K屏幕,视场角135°FOV,或将搭配最新Knuckles手柄、升级的第二代Steam VR追踪技术,也算得上一款第二代PC VR开发套件了。

即便如此,Valve在游戏等内容方面算作一家成功的公司,但在硬件方面,该公司总是磕磕绊绊,包含前不久停掉的串流盒,以及此前的Steam主机项目。

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Knuckles手柄

实际上,外界早已猜测Valve将要推出VR头显的计划,因此这次曝出Valve头显并令市场惊讶,因为这似乎是一件板上钉钉的事情。

事情出现转机,则是由于Valve推出初代VR手柄Knuckles之时,经过开发者的不断测试和优化,如今该手柄已经推出EV版,据体验者反馈效果出色,已非常接近量产版。

手柄有了,头显也在测试之中,或许Valve还真打算在VR硬件市场趟一趟路。这时我猜HTC Vive心里肯定是不好受的。

不光HTC Vive,两外两家VR头显主要参与方Facebook和微软似乎也在等待时机。

关于2019年布局

考虑到Valve自身属性,其VR头显一定是主打游戏领域,目标客户很可能和Oculus一样主打广大的C端消费群,因此我们先来对比一下二者的布局有何不同。

Valve的头显的确在配置上提高不少,但它依然是PC VR。Facebook则认为,VR一体机比PC VR更有打开C端市场的潜力。

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最版公布的Half Dome原型机

今年上半年,被看做是Oculus Rift迭代产品的“Half Dome”(内部代号)原型机获得曝光,配置在第一代基础上得到大幅提升。然而在10月份,Oculus又一位创始人Brendan Iribe离开Facebook,有传闻是因为不满该公司取消“Half Dome”,而去研发一款性能并未大幅提高、采用Oculus Quest追踪系统的“Rift S”头显。Rift S将对初次接触PC VR的消费者有更多吸引力,而且它还要有优秀的专属内容加持。

Facebook希望通过牺牲硬件配置,降低使用门槛,而且下一代Oculus Rift的价格相信也会降低,因为其看好软件将带来的收益。总之,各家主打领域不同,对于VR开发者而言,那时或许会有不同的市场格局。

HTC Vive也会受到来自Valve和Facebook的竞争压力,原因如下:

对于Valve来说,虽然Steam在游戏分发平台市场有很高占有率,但是Epic Games和Discord逐渐开始对其霸主地位产生威胁,这些商店和Steam一样收取开发者30%分成。因此,Valve必须想办法开发更多优秀的游戏,以及开拓软件以外的新业务。Valve面对的竞争威胁与Facebook的问题一比,好像就没那么严重了。前者规模并不大,而后者从2017年开始扩张,在2018年员工人数已达2.4万人,而且还在增加。这些人将为Facebook解决各种安全、隐私、内容监管的问题。

Facebook公开的财报曾警告,如果无法保有现有用户量、无法增加新用户或者用户活跃度降低,那他们的收益、财政和业务可能会受到严重损害。2017年第四季度,该公司日活用户数量与上季度同期相比曾稍有下降,必须尽快为产品找到有用、可靠、值得信任的应用场景。

这份报表上还预估重复或僵尸号的比例不到15%,另外在最新的财报上Facebook曾预估2018年的月活用户达22.7亿。总之,该公司在大幅扩招,但是数据却主要靠“预估”,非常让人困惑,或许它可能是拒绝承认,就像其他一些社交平台相的用户活跃度也在大幅减少一样,他们也无法保证自己的平台不会步后尘。

而Facebook CEO扎克伯格收购Oculus就是为了抵消活跃用户减少的风险,他目前推出的VR产品都有各自的不足之处,比如Gear VR、Oculus Go性能不如Rift,Rift使用门槛太高,而Oculus Quest将会成为其打开C端市场的最佳机会。

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Oculus Quest

也就是说,Facebook将大部分希望寄托在了Oculus Quest VR一体机上,而Valve则是希望通过升级PC VR,来吸引开发者和高端PC VR拥护者。

那么,如果Facebook看好VR一体机,为什么还要继续开发下一代PC VR?

最后,Valve和Facebook在2018遇到的外界压力已不同于几年前,它们能否研发出成为下一代计算平台的技术,与其基础业务的成功有很大关系。

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